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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル fc=フェイタルカウンター 紅蓮=214A〔消費1玉〕 鬼蹴=623A>閻魔=鬼蹴後A〔消費1玉づつ〕 蓮華=236B〔消費2玉〕 火蛍=(ステップ中or空中で)214B〔消費2玉〕 残鉄=41236C〔消費3玉〕 椿祈=(ステップ中or空中で)214C〔消費3玉〕 夢幻=214214B〔全消費〕 疾風=632146C(タメ可)〔消費4玉〕 MISSION3 4C>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 残鉄>5C>紅蓮>6C 〔消費4玉〕 ハクメン MISSION3 解説へ MISSION4 5D(当身)>5C>紅蓮>6C 〔消費1玉〕 2D(当身)>ステップ>5B(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費0〕 ハクメン MISSION4 解説へ MISSION5 6D(当身)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費0〕 5C>鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION5 解説へ MISSION6 2B>2A>5A>5B>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 ハクメン MISSION6 解説へ MISSION7 (画面端)蓮華(1段目)>鬼蹴>6C>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 ハクメン MISSION7 解説へ MISSION8 (画面端)ステ椿祈>ステップ>6C>ステップ>2C(jc)>J2A>J2C>2C(hjc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 ハクメン MISSION8 解説へ MISSION9 ステ火蛍(fc)>空中ダッシュ>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION9 解説へ MISSION10 6C(最大ため)>夢幻>【蓮華(1段目)>残鉄(1段目)>鬼蹴】×4>蓮華(1段目)>残鉄>疾風 〔全消費〕 ハクメン MISSION10 解説へ
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ドライブ 零刀(フロストバイト) ヒットさせると相手を凍結状態にさせる。凍結状態中の相手は地上だと立ち喰らい状態、空中だと空中喰らい状態になる 凍結状態から復帰するとニュートラルポーズに戻る。 技ごとに凍結回数が定められている。これはその技でコンボ中に何回凍らせられるかを表している。凍結回数を超えてD技を当てると相手が凍結状態にならず、受身不能時間が減少し、追撃できなくなる事態が発生するので注意。例.2D 5D(5Dで凍結しない)なお各種D技は1回、投げとゲージ消費技は2回以上となっている。 5D 手をかざすと同時に魔方陣から獅子の形をした氷の塊を呼び出してぶつける。発生はやや遅いが、リーチがやや長い。 相手との距離が遠い場合で5Cや2Cなどからキャンセルして出し、ヒットさせたらdcして択を迫るか、D霧槍でダメージアップを狙おう。 用途はコンボパーツ。 弾属性。ヒット時凍結効果。ゲージ消費技でのみ必殺技キャンセル可能。ダッシュキャンセル(dc)可能。 2D 斜め下に刀を突き刺し、少し離れた位置に先の尖った氷の柱を出現させる。突き刺している刀には攻撃判定は無く、氷の柱にのみ攻撃判定が存在する。キャラの目の前には攻撃判定が無いので中距離での牽制用。発生位置は前方3キャラ分くらい?柱自体の判定は上下に広く、ジャンプで避けようとする相手に引っ掛け易い。避けられると隙が大きい。 ヒットさせると受身不能時間が長いのでノーキャンダッシュ6Bなどで追撃可能。 用途は牽制。 弾属性。ヒット時凍結効果。ガード時ガードプライマーを1つ削る。ヒット・ガード時、引き寄せ効果。必殺技キャンセル不可。 6D 前から背を向け、斜め下を向きながら地面を踏みつけ、背後から無数の突起の付いた氷の塊を発生させる。発生がとても遅いが、ガードさせて有利。だが似たような技の6Bもあるのであまり使わない。ヒットさせた時の受身不能時間が長く、画面端でなら6Cからキャンセルして連続ヒットさせられる。 用途は固めとコンボパーツ。 弾属性。ヒット時凍結効果。必殺技キャンセル不可。 JD 刀を少しだけ抜き出して周囲に雪の結晶の形をした冷気を発生させる。発生はやや遅め。受身不能時間がやや長い。ヒットさせた後に目押しでC霧槍が繋がるほど。 キャラ周囲に攻撃判定が発生するので空中ダッシュなどで相手の上を通り抜ける瞬間に出す事でガード方向を錯乱させられる。 用途はコンボパーツ。 ヒット時凍結効果。必殺技キャンセル不可。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常版との違い 体力15500 釘の本数が20本に増加 ○主な挙動 6Bの硬直減少、手裏剣術でキャンセル可能。 6Cの出かがりを各空中技でキャンセル可能、硬直減少により空中で硬直が切れる。 ○必殺技 前作と違い、地上空中ともに623Bのマーク付加は無し(突進距離も変わらず) バング落とし:打撃部分が4発になり1hitごとにマーク付加。つまり1回掴んだらババンバンバンバーン!さらに地上版はダッシュしてから掴む移動投げに変更。中距離でもいきなり掴める。 なお4hit技になったため、地上版の〆がアッパーによる打ち上げ、空中版の〆がJDによる叩き落としに。 手裏剣は全てD版と同じく3本ずつ投げるように。 釘設置は全て2箇所同時に設置するように。 ○追加技 空中623A:半画面ほど突進する623B。hit時は壁バウンド効果。ガードされても突進距離さえ足りていれば相手をすり抜け裏に回る。623B〆とで前後二択を迫れそう。 蛇足だが、623Bと違い画面中央でも前投げキャンセルからhitする。 236C→236C→236B 上→下→中段の3段技。中段は連続hitせず。チップの「スシ!スキヤキ!」のバング版。236C→236Bと入力すれば上→中段の2段技に。やはり中段は連続hitしない。 なお動作モーションが623B→3C→6Bのため、これを見せておくと623B後に相手が更に手を出しづらくなる予感。 22A〜D:ボタンで移動先が変わる瞬間移動。毅式転移のバング版。Aはだいたい半画面ほど先に、Bは相手の背後(または一画面ほど先に)ワープ。 Cは相手の手前上空に、Dは相手の後ろ上空にワープする。 ○DD 萬駆嵐禍陣に発生保証が付いた。 22+ボタンどれかでチップみたいな移動技がつかされてた -- (名無しさん) 2010-07-07 05 26 17 236C→236C→236Bで上→下→中、236C→236Bで上→中。 GGのチップの寿司すき焼きのまんま。 空中623A・・飛距離の長い天 双も天も、マーク付加はなくなってる。 あと、B手裏剣はもともと慣性がついています。 -- (由宇) 2010-07-08 09 18 21 風林火山中でも通常ガードができました。 -- (名無しさん) 2010-07-21 10 22 24 もう暑苦しいチップにしかみえんwww -- (名無しさん) 2010-08-05 19 32 00 ドライブのガードポイントは通常版と変わらないみたい。 -- (名無しさん) 2010-12-07 19 17 00 爆裂奥義のコマンドが236236+Dに変わっているような。) -- (名無しさん) 2011-05-23 14 57 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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FAQCP新要素について キャラ関係 スパーリングモード 段位 キャラ対策 その他 FAQ 初心者向けFAQはこちら CP新要素について クラッシュトリガーってどういうもの? バーストはどういう風に変わったの? キャラ関係 Λ-11、μ-12が削除ってマジ!? 使えないの!? スパーリングモード 体力調整、バースト回復が出来るってホント? カウンター始動の練習をするにはどうすればいいの? 段位 段位は何処まで信用できるの? 段位の変動条件って? キャラ対策 バングの疾風撃ってどうすればいいの!? その他 CSEXはCPの練習になる? 今作はCS?同様、ネシカに対応してますか? -- (名無しさん) 2012-11-06 00 14 43 第2回のロケテではネシカカード対応してたから本稼働の時もそうだとおもうよ。 ちなみにCS2でのプラチナダラーとか各プレイヤー情報の引き継ぎはないらしいから1からやり直しだって。 -- (名無しさん) 2012-11-06 03 06 37 ↑ありがとうございます どうやら一月末にはCS?のプレイヤーズギルドが終了みたいですね -- (名無しさん) 2012-11-06 21 31 54 対戦中に、「Make Same Combs!」って感じのメッセージが出てきました。どうゆう意味なんでしょうか? -- (名無しF) 2013-05-11 21 41 27 ↑同技補正のある技を1コンボ中に2回以上ヒットさせた ざっくり言うと受け身とられやすくなるって覚えておけばOK 例えばラグナはID後のアッパー以外は全て同技補正があるため、端基礎コンの5B 5C DID横~と繋いだらそのコンボ中はDIDをヒットさせたら同技補正になるってこと 説明下手くそすぎるな… -- (名無しさん) 2013-05-12 00 11 36 そうゆう意味だったんですね。 ありがとうございました。説明もわかりやすかったです。 -- (名無しF) 2013-05-12 11 18 15 どなたか質問なんですがニコニコ動画であがってる アーケードのアンリミ動画ってどうやってるんですか? -- (どしーろーと) 2013-08-24 21 06 17 一度倒した事のあるUnlimitedキャラクターはSPARRING MODE(スパーリングモード)で対戦相手として選択出来るようになる(CPULvのところにUnlimitedが追加される) ただし倒したかどうかの情報はNESiCAのデータに記録されている為、NESiCAでプレイしてないと選べない。 UnlimitedキャラはSURVIVAL MODE(サバイバルモード、STAGEが10進む毎に出現)、UNLIMITED MARS MODE(アンリミテッドマーズモード)で対戦出来る。 難易度的にはサバイバルモードの方が楽、アンリミテッドマーズモードはAIが強すぎるので初心者にはオススメしない。 -- (名無しさん) 2013-08-25 20 20 53 なるほど、倒した事がないと駄目なんですね。 分かりやすい説明ありがとうございます。 今度サバイバルモードやってみます。 -- (どしーろーと) 2013-08-26 07 02 40 コンボ表での と の違いって何なのでしょう?? -- (名無しさん) 2014-05-08 17 42 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レリウスは声優繋がりでテオドア(P3P)かと -- (名無しさん) 2012-11-27 22 35 23 ノエルと舞耶は二丁拳銃つながりでもあると思う。 -- (名無しさん) 2012-11-27 23 40 00 ↑2 コメントアウトで書きましたが、イグニスの色がタナトスと一致しているのでP4Uのエリザベスと見るのが妥当ではないかと ↑ P2をよく知らないので助かります、ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-11-28 09 16 37 ミューはラビリスな気がします。ニューがアイギスだし -- (名無しさん) 2012-12-10 22 57 51 ミューの15は眼の色が黄色だからシャドウラビリス イザヨイは多分メティス。オルギア繋がり? -- (名無しさん) 2012-12-16 05 16 16 アズラエルはKOFのオロチだと思ってた -- (名無しさん) 2013-01-27 20 46 21 イザヨイダイゼンガーだと思ってたw -- (名無しさん) 2013-04-16 02 41 36 プラチナって菜々子じゃないんだ。 -- (名無しさん) 2013-05-25 20 57 22 ライチはりせだよね -- (名無しさん) 2013-05-27 02 37 42 家庭用追加キャラ3人は? -- (名無しさん) 2013-10-30 18 01 23 テルミはP3の荒垣じゃない? -- (名無しさん) 2013-11-25 11 36 11 プラチナはゆかりだと思ってた -- (名無し) 2013-12-06 13 45 11 ライチは武器が長物つながりでP4Uの時の美鶴だと思ってた -- (名無しさん) 2014-01-05 10 45 19 P4U側でBBカラーに宛がわれてたキャラと交換カラーっぽいから、ライチは美鶴でいいと思う -- (名無しさん) 2014-01-27 19 53 31 レリウスはエリザベスじゃなくてテオドアだと思う。中の人が一緒だし -- (名無しさん) 2014-07-26 17 25 50 無理あるけどテルミはマガツイザナギじゃないかな? -- (名無しさん) 2015-06-19 02 38 34 アラクネはジャックフロストだと思ったんだがどうだろ? -- (名無しさん) 2015-07-09 22 54 09
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【BBCSEX】 ミュー・テュエルブ コンボムービー 【μ-No.12-】 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND μ-12のコンボムービーです 製作者 2012年 02月 09日投稿 BBEX μ-12 コンボムービー 【Election campaign】 ブレイブルーEX μ-12 基本レシピ集 製作者 H.H 2012年 01月 02日投稿
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基礎中の基礎が詰まったコンボ。最低でも安定させたいところ。 コンボ1 5B>5C>HF>追加 コンボ概要 基本中の基本。エリアルに移行できない時やたまたま牽制としての5Bが刺さった時に機能するので、 これくらいは安定させよう。 コツ すべて先行入力気味でOK。HF追加は遅らせすぎるとガードが間に合ってしまうので気をつけよう。 応用 5B>5C>3C>HFなど、距離によっては繋がるので手軽にダメージアップできる。 ただし、3Cが繋がる距離なら大抵の場合5Dも繋がるので実用性は薄い。 コンボ2 投げ GH>追加>5B>DID>アッパー>踵 コンボ概要 おそらく最初の壁。投げからのコンボはこれが基点になっている場合が多いので、是非安定させたい。 コツ 投げ>GHまでは最速(先行入力にすると安定)、追加は少しディレイを入れると5Bが入りやすい。 5Bが入ったのを見てからではDIDが入りにくい場合が多いので、5Bからは最速で。 応用 GH>微ダ>5Bとするとそのままエリアルに移行できるが、少し難易度が高いのでラグナに慣れたら練習してみよう。 ※例 投げ>GH>微ダ>5B>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>5D>CSなど。 なお、微ダを入れなくても5B>6Aは繋がるが微ダを入れた方が安定しやすい。
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【作品名】ブレイブルー 【ジャンル】格闘ゲーム 【共通設定】 アストラルヒートについて 一撃必殺技(即死効果)であるアストラルヒートだが、家庭用ストーリーモード会話パートにて アラクネに対し、ハクメンがいきなり虚空刃奥義・悪滅(アストラルヒート技)を 放っているので最終ラウンド限定であるのはゲームシステム上の都合であり、 実際は何時でも放てるものと考えられる。 【防御力】小型ミサイルの直撃に6発程耐えて戦闘続行可能。 また、防御姿勢を取っていれば100発以上耐えられる。 【素早さ】機械から発射される電撃と同程度の速さで移動可能 5m程のジャンプ可能 機械から発射された電撃と同程度の速さで動く相手と互角に格闘可能 【名前】ライチ=フェイ=リン 【属性】エロいカッコした医者 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】自身の身長程の棒を振り回して攻撃。身長:240cm体重:550kgのテイガーをぶん投げる腕力 その棒を10m先にまで投げる(呼び戻し可能)、棒を瞬時に真上に飛ばす→相手の上に落とす 棒を2m以上の人型にして殴らせる、思考発動で瞬時に炎を数m先に出すなど。共通設定の防御の奴にダメージ アストラルヒート;設置した棒上からライダーキック。共通設定の防御でも即死。 【防御力】共通設定並 【素早さ】共通設定並。棒を置いて飛びついたり出来る 【特殊能力】大変エロイ 【長所】胸 【短所】空気。コンボ長い(新作では途中で抜けられるらしいw)。νらへんがキツイ。 【備考】技の名前は麻雀から来てるらしい 3スレ目 622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 11 57 04 ID MeS2DWSn ライチ=フェイ=リン考察 機械電撃がよくわからんからマッハ3でいいよな 小型ミサイルってのはハヤテのエイトとかリボーンのゴーラモスカとかが使う奴だろ ○カラクリ丸 余裕 ○三上了 撲殺勝ち ○ヂートゥ 攻撃当らんが移動速度では上回ってるから追いついて殴りまくり勝ち ○ハマーHMMWV 車破壊してドライバーも倒せる ○スレイヤー 削りあいになって勝ち ○沢庵和尚 撲殺勝ち △偽ゴルゴ 頑丈すぎる ×銀政会のヤクザ カウンター食らいまくって負け △不明 速すぎ ×××土御門元春、鷲男、はたけカカシ もうこの辺からボロが出る 銀政会のヤクザ>偽ゴルゴ=ライチ>沢庵和尚
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SYSTEM略書一覧体力ゲージ リボルバーアクション ヒートゲージ オーバードライブ ダッシュ ジャンプ ハイジャンプ 相殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CT→CSでの変更ガードライブラ バリアバースト CS→CPで削除ガードプライマー ブレイクバースト ガードバースト SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump Cancel)攻撃の硬直をジャンプでキャンセルする。空中C攻撃(=“JC”)と区別するために小文字で書くのが一般的 hjc=ハイジャンプキャンセル(High Jump Cancel)jcをハイジャンプで行う。 dc=ダッシュキャンセル(Dash Cancel)必殺技の硬直をダッシュでキャンセルする。 ラグナ、ジン、ハクメンなど一部キャラの技のみ使用可能なシステム。 FC=フェイタルカウンター(Fatal Counter)CSから追加された新要素。特定の技でカウンターを取ると、そのコンボ中の相手の硬直にすべて+2Fされる。 これによって普通入らない連携が可能になり、コンボルートが増えた。 ガト・チェーン=リボルバーアクション継続それぞれ由来は「ギルティギアX」「ヴァンパイア」のコンボシステムの名前の略。 エリアル=空中コンボ「マーヴルvsカプコン」における空中コンボシステム“エリアルレイブ(Aerial Rave)”より。 だいたいの場合「空中に持っていく→エリアル」と覚えればOK 体力ゲージ 画面上部のプレイヤーサイドにあるゲージ。 これがなくなると負け。攻撃をうけたり、状態異常、必殺技をガードすると減少する。バリアで必殺技の削りダメージは防げる。 タイムアップ時は体力ゲージの長い方が勝ち。 GGXXが全キャラ体力が一緒でダメージにかかる係数が異なっていたのに対し、本作ではダメージが全キャラ一緒で体力値そのものが異なっている。 体力はキャラによって異なり、9500~13000の間となっている。体力のページを参照。 ダメージはヒット数の下に小さく「2000」という風に表示される。 リボルバーアクション 各キャラクター毎の独自のルートに従って弱→強方向へと攻撃をキャンセルして矢継ぎ早に出せるシステム。基本的には A>B>C D という順番が成り立つが、逆に戻ったり、通常技では後が続かない単発技があったりする。カプコン系列の『チェーンコンボ』、ギルティギアの『ガトリングコンビネーション』等と同意。 当ゲームでは更に格ゲーお馴染みの『必殺技キャンセル』や『ジャンプキャンセル』や下記『ラピッドキャンセル』等、様々なキャンセル要素、動作の有利不利、受身時間などが絡んでバリエーションに富んだ連携ができる。 インストカードに書いてないが、結構重要な話だったりする。 ヒートゲージ 画面下にあるゲージ。攻撃を当てたり出したり、直前ガードなどで増加する。残り体力が少なくなるほど増えやすくなる。 残り体力が3割以下の時は何もしなくても毎秒1ずつゲージが増えていく。消費する行動は以下の通り。 ディストーションドライブヒートゲージを50%消費する超必殺技。主にコマンド入力時に暗転し、攻撃判定発生まで各種無敵付加。性能は各キャラ様々。 カウンターアサルト相手の攻撃をガード中に発動することができる、いわゆるガードキャンセル技。基本的には切り返し用の攻撃だが、キャラによっては回避動作だったり投げだったり当て身だったりする。 ガード中レバー相手方向+A+Bで発動。ヒートゲージ50%消費。 ラピッドキャンセル自分の行動をキャンセルしてニュートラル状態に戻すもの。 飛び道具以外の技は相手に攻撃当てるか、ガードさせないと使用できない。猶予時間は技の硬直が切れるまで。 隙の大きい技の硬直を消す、普通のコンボでは繋がらないようなコンボができる等、ロマン溢れる特殊動作の1つ。(GGプレイヤーなら誰もが知っているロマンキャンセルと同じ) ヒートゲージ50%使用。A+B+Cボタン3つ同時押しで発動する。 アストラルヒート 隠し必殺技で、以下の条件を満たすと使用できるようになる。最終ラウンド・ヒートゲージ100%・相手の体力が20%以下 決めると相手の体力を全て奪う。デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、アーク恒例のその類。 小話当初「アストラルドライブ」という仮称で呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称が発覚。 この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。アーケード版ははラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。CT家庭用で、すべてのキャラクターがアーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 CSでは全キャラに条件が変更されて実装された。演出を楽しむ意味もあるが、コンボに組み込めるキャラの場合は「バーストをさせないで相手を倒せる」メリットがあり、実戦的。 オーバードライブ オーバードライブゲージを消費して出せる、全キャラ共通技。 CP新要素。詳しくはオーバードライブにて。 ダッシュ レバー横に2回で高速移動。ダッシュ中に止まる時はバリアガード推奨。そのままレバーを逆にして止まると、ダッシュ停止モーションが出て隙が出来る。 キャラクターによってはステップ。 ジャンプ レバー上でジャンプ。一部の技は相手に当てた後にレバー上で技の硬直キャンセルしてジャンプできる。空中でもう一度上で2段ジャンプできる(テイガーは不可)。 ハイジャンプ レバー下上で高くジャンプ。跳ぶ高さ以外はジャンプと同じ。 相殺 飛び道具以外のお互いの攻撃判定のみがぶつかった場合は相殺になる。そのときは硬直を別の技でキャンセル出来る。 ギリギリガード(直前ガード) 相手の攻撃を受ける数F前にレバー後ろに倒してガードすると直前ガードとなる。 体が白く光る。ヒートゲージが大きく上昇し、ガード硬直時間が大幅に少なくなる。反撃しやすくなる。 バリアゲージ 体力ゲージ下にあるゲージ。実質バリア専用ゲージ。 バリアを使うたびに消費し、0になるとバリアが使用できなくなる上に「DANGER」と体力ゲージに表示され、この間は自分の防御力が著しく低下(ダメージ1.5倍)する。 バリア 「バリアガード」とも呼ばれる。A+Bをガード方向へ同時押しで発動。削りダメージ無効、相手のノックバックの増加、通常は空中ガードできない技でも空中バリアでガードできる、などの効果が得られる。反面、「ガード硬直時間が増加する」というデメリットもある。 バリアでバリアゲージが0になった場合は一定時間で回復する。 ギリギリガード同様、相手の固めから逃れるための要。 DANGER 受けるダメージが1.5倍になっている状態。ネガティブと重複すると3倍。 ネガティブペナルティ 受けるダメージが2倍になっている状態。DANGERと重複すると3倍。バックダッシュなどの消極的な行動を続けると「Negative Warning」という表示が体力下に出現。この状態でさらに消極的な行動を続けると、キャラの周囲に下向きの赤いオーラが発生。この状態になるとペナルティとして防御力が低下する。 相手に攻撃を当てる、ガードさせるなどですぐに回復可能。 キャラによってペナルティのうけやすさがある(テイガーはバックステップを連発しててもなりにくい) 投げ 近くにいる相手を掴んで攻撃を加える。ガード不能。投げヒット時は必殺技で硬直キャンセルできる。全キャラ共通でBC同時押しで使用できる(空中投げもあり)ほか、テイガーなどの一部のキャラは専用コマンドによる必殺投げ(コマンド投げ)がある。 レバー後ろ、横投げで性能が若干変化する。 ブレイブルーでは攻撃ヒット中やガード中でも相手を投げることができる。 投げ抜けは投げと同じくBC同時押しで行う。投げ抜け可否やタイミングの猶予は以下のとおり。通常時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:短) 緑の!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け不可能 攻撃ヒット時・ガード時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:長) 紫の!!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け可能(猶予:長)紫の!!マーク。 投げ抜けコマンドは一回まで入力可能で、連続して入力はできない。投げ抜けのタイミングが外れた場合はキャラに大きく赤い×が表示。 ! 攻撃の防御方法を間違えるとキャラの上に!マークが表示される。 赤!下段ガード中に中段攻撃を食らった場合 青!空中で空中ガード不能技を通常ガードした場合 黄!上段ガード中に下段攻撃を食らった場合 緑!ニュートラルポーズ中に通常投げで掴まれた場合 緑!×攻撃硬直中に通常投げで掴まれた場合 紫!攻撃ヒット時・ガード時に投げで掴まれた場合 受身・起き上がり 地上の起き上がりの特徴については以下のとおり。全て動作途中からガード・必殺技でキャンセル可能。 その場(レバーニュートラル+ボタン)無敵時間があるが、復帰する場所が決まっているため技を重ねられやすい。 クイック(レバー下+ボタン)無敵時間が全く無いが、動けるようになるまでの硬直時間が短い。 移動(レバー左右+ボタン)移動して起き攻めを回避できるが、無敵時間が途中から無くなる。移動中に攻撃された場合は浮く。前方より後方のほうが移動距離・無敵ともに長い。 空中受身はGGXXとは異なり、空中での行動制限がリセットされず(攻撃を受ける前に二段ジャンプしていると空中受身後は着地するまで二段ジャンプできない)、受身狩りが回避しづらくなっている。 F(フレーム) 1F=1/60秒全ての動作は1コマ(フレーム)単位で制御されているため、このゲームの時間の最小単位。 『○○フレ有利』とあればこちら側が、逆に『不利』とあれば相手側が先に動ける。 ガード後のお互いの有利、不利のデータを覚えておくと反撃の糸口が掴める。 過去にあった仕様 CT→CSでの変更 ガードライブラ 画面上部中央にあるゲージ。このゲージは相手と自分とで共用であり、攻撃をガードさせると優勢となる。 このゲージがなくなるとバリアクラッシュ(いわゆるガードクラッシュ)が発生し無防備になる。攻撃をガードさせるかバリアクラッシュが発生するかしないと戻らない。 尚バリアクラッシュが発生すると、ライブラはリセットされる。 大事な事なので2度言うが、ゲージの増減は『ガード』した時のみである。なのでバリアクラッシュ寸前に、敵に大ダメージを当てたとしても、その後相手の攻撃を1発ガードしただけで、バリアクラッシュが発生してしまうこともある。 バリアバースト A+B+C+Dボタンを同時押しで発動する。1ラウンド中1回のみ発動できる。発生すると相手のコンボ等を割り込んで発生し、相手を吹き飛ばす。 こちらのバリアゲージ量が相手を上回っているときにバーストを相手がガードした場合、相手はガードクラッシュ状態となる。 使用するとバリアゲージを全て消費し、ラウンド中は一切回復しなくなる。 前述のDANGERの効果によって防御力が下がるので、迂闊に使うと大変なことになるので注意されたし。 少なくとも、他作品のコンボに割り込む技(サイクバースト、サーキットスパーク……等)のように体力が1/2以上あるときに使うべきシステムではない。本当に次の一撃、1コンボで負けるときに使うのが基本。よっぽど優勢でない限り敵の攻めの中断としては使いにくい。 空中でバーストをガードされたら着地まで無防備なので読まれたら終了。また、バースト中は無敵ではなくダメージを受けないスーパーアーマー。 このため、先読みで無敵技を置いてもガードされる一方、見てからラピッドキャンセルで隙消しされることもある。 CS→CPで削除 ガードプライマー CPで削除。 ブレイクバースト バーストストックを消費して出せる技。 CPで仕様変更。 ガードバースト バーストストックを消費して出せる技。 CPで仕様変更。 ジャンプキャンセルってどうやるの????? -- 名無しさん (2009-04-28 18 08 02) アルカデには「少ない体力のフォロー」、ファミ通.comには「全キャラ中、体力最低」と ラグナの所には書いてあるし、体力の上限値は設けているのは、確かでは?回答はムック 待ちかも…。 -- 名無しさん (2009-01-05 14 30 15) 「ネガディブペナルティによる防御力低下」と、「バリアゲージ枯渇によるDANDER表示中の防御力低下」は別計算扱い。 そうそうないとは思うが、効果が重複すると紙装甲に拍車がかかるとのこと(ソースはア○カディア -- 名無しさん (2008-12-14 02 01 57) 相殺ってない?ラグナの前AとノエルのJAがかち合うとダメージ判定が消えて、どっちも食らわないみたいだけど -- 名無しさん (2008-12-12 13 05 36) 体力についてデータ持ってる人は編集願います -- 名無しさん (2008-12-09 20 28 44) 上段ガード中に下段喰らうと黄色い「!」、下段ガード中に中段喰らうと赤い「!」が出るっぽい。 あと、見間違いかもしれないが空中の敵に攻撃当てたときに白い「!」が出たような…? もしかしたら空中ガード不能の攻撃を空中ガードしようとすると出るのかもしれない。 -- 名無しさん (2008-12-05 19 19 21) バリアバーストから拾いなおしてみたら、本来2~3割ダメのラグナのエリアルが数ドット程度しか減らなかった。さすがに補正はアリマスヨネー -- 名無しさん (2008-12-05 10 23 26) 「!」って、立ちガードしてる時に下段喰らった時に出た気がするけど、中下段を間違えた時に出るんかね。 -- 名無しさん (2008-11-29 22 47 33) とりあえずDDとかバリアバーストとか書かれていない所ある程度書いておきました。 -- 名無しさん (2008-11-26 23 58 10) 従来の格ゲーと違って、ラウンド終了したあとも仕込んでた技が勝手にでちゃうから、超必死体殴りとかでちゃっても仕方ない あんまり気にしないようにしよう -- 名無しさん (2008-11-22 17 53 22) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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挑発とは 特殊効果 関連事項 挑発とは 挑発とは、ゲームプレイ中にSTARTボタンを押すことで出せる、キャラ固有のアピールである。専用のボイス、モーションがあり、相手へのアピールとして使われる。 キャラによっては打撃判定が付いているものもあるが、大抵は発生が遅めでコンボに組み込めない。CSのタオカカは挑発の発生が早い上にキャンセル可能、しかも乗算補正が高かったため、挑発をコンボに組み込んだ「挑発コン」と呼ばれるコンボが主力だった。 特殊効果 アーケードモード一度だけ自分のヒートゲージを100%にすることが出来る。 スパーリングモード押すたびに自分のゲージ、バーストゲージをMAXに出来る。また挑発中に再度STARTボタンを押すと、自分の体力を100、50、20、10%に変化できる。 関連事項 勝ち挑発 名前 コメント すべてのコメントを見る